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探索Cutecut、AE Duik、3DMax骨骼動(dòng)畫制作,解鎖數(shù)字藝術(shù)生命之美

親愛的讀者們,今天我們帶您踏入了數(shù)字藝術(shù)的奇幻之旅,探索了骨骼動(dòng)畫的魅力。無論是Cutecut的便捷操作,還是AE Duik插件的強(qiáng)大功能,再到3DMax的無限可能,每一個(gè)工具都讓靜態(tài)畫面躍然“動(dòng)”生。讓我們?cè)趧?chuàng)作的道路上不斷嘗試,用骨骼動(dòng)畫賦予作品生命力,共同見證數(shù)字藝術(shù)的無限精彩!祝大家創(chuàng)作愉快!

Cutecut骨骼動(dòng)畫制作教程:輕松打造動(dòng)態(tài)效果

在數(shù)字藝術(shù)的世界里,骨骼動(dòng)畫是一種神奇的技術(shù),它能夠讓靜態(tài)的圖片或模型動(dòng)起來,仿佛擁有了生命,Cutecut,這款強(qiáng)大的骨骼動(dòng)畫制作工具,為用戶提供了簡便快捷的動(dòng)畫制作體驗(yàn),下面,就讓我們一起來探索Cutecut骨骼動(dòng)畫的制作過程吧。

您可以通過添加骨骼來控制圖片的動(dòng)作與位置,想象一下,您手中的圖片就像是一個(gè)活生生的人物,而骨骼則是控制這個(gè)人物動(dòng)作的“神經(jīng)系統(tǒng)”,將骨骼設(shè)置好后,再將這些動(dòng)作串聯(lián)起來,一幅栩栩如生的動(dòng)態(tài)畫面便呈現(xiàn)在眼前。

AE插件Duik骨骼綁定教程:讓人物動(dòng)畫更生動(dòng)

Adobe After Effects(簡稱AE)是一款功能強(qiáng)大的視頻編輯軟件,而Duik插件則是AE中一款優(yōu)秀的骨骼綁定工具,通過Duik,您可以輕松實(shí)現(xiàn)人物動(dòng)畫的制作,讓您的作品更具生命力。

下面,就讓我們一起來學(xué)習(xí)如何使用Duik插件進(jìn)行骨骼綁定:

  1. 打開AE,導(dǎo)入圖片,并將其拖入合成,根據(jù)原設(shè)計(jì)稿,調(diào)整圖層前后順序。
  2. 在窗口菜單中選擇“duik.jsx”,打開Duik骨骼綁定插件界面,設(shè)置語言為簡體中文,方便操作。
  3. 將肢體圖形的中心點(diǎn)調(diào)整到手臂點(diǎn)位置,確保骨骼綁定準(zhǔn)確。
  4. 在Duik面板中,選中左手圖層,點(diǎn)擊骨骼按鈕,創(chuàng)建左手骨骼,依次創(chuàng)建L_hand2、L_hand1等骨骼,對(duì)應(yīng)肩部、肘部、手腕等部位。
  5. 將所有骨架圖層選中,在DuikBassel.2中找到自動(dòng)化綁定,為對(duì)應(yīng)骨架添加控制器,通過控制器調(diào)整肢體動(dòng)作,完成火柴人動(dòng)畫制作。

3DMax用骨骼對(duì)象制作鳥飛翔動(dòng)畫:打造逼真鳥類動(dòng)態(tài)效果

3ds Max是一款功能強(qiáng)大的三維建模與動(dòng)畫軟件,通過使用骨骼對(duì)象,您可以輕松制作出逼真的鳥類飛翔動(dòng)畫,以下是一些建議和步驟,幫助您在3DMax中實(shí)現(xiàn)這一效果:

  1. 創(chuàng)建鳥嘴部的骨骼部分,并設(shè)置參數(shù),制作鳥身體的骨骼,選擇骨骼進(jìn)行創(chuàng)建,在頂視圖中單擊鼠標(biāo)四次,創(chuàng)建骨骼模型。
  2. 創(chuàng)建Biped模型,設(shè)置手指腳趾的個(gè)數(shù)和節(jié)數(shù),打開運(yùn)動(dòng)-參數(shù),按下形體模式,編輯Biped骨骼大小。
  3. 導(dǎo)入已構(gòu)建的模型,為模型構(gòu)建骨骼,在3DMax中,通過創(chuàng)建系統(tǒng)-Biped,建立一個(gè)BIPED模型。
  4. 使用骨骼搭建人體或機(jī)械模型,實(shí)現(xiàn)骨骼效果,在創(chuàng)建菜單中選擇系統(tǒng),對(duì)象為標(biāo)準(zhǔn),選擇骨骼進(jìn)行創(chuàng)建。

3DMax導(dǎo)出骨骼動(dòng)畫:輕松實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)動(dòng)畫制作

在3DMax中制作好骨骼動(dòng)畫后,您可能需要將其導(dǎo)出,用于其他軟件或平臺(tái),以下是一些建議和步驟,幫助您輕松實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo):

  1. 安裝ogremax插件,它可以幫助您將骨骼動(dòng)畫導(dǎo)出為多種格式。
  2. 選中模型和骨骼,在文件菜單中選擇“導(dǎo)出選定對(duì)象”,命名并選擇導(dǎo)出格式為FBX。
  3. 勾選動(dòng)畫和變形-蒙皮,確保導(dǎo)出動(dòng)畫和骨骼信息。
  4. 在3DMax中,點(diǎn)擊渲染菜單欄下的渲染設(shè)置,選擇活動(dòng)時(shí)間段,設(shè)置渲染輸出動(dòng)畫的幀數(shù)范圍。
  5. 右鍵選擇使路徑相對(duì)于項(xiàng)目文件夾,點(diǎn)擊strip path,確保導(dǎo)出路徑正確。
  6. 導(dǎo)出obj格式,確保在Unity等平臺(tái)中正常使用skinnedMeshRender。

通過以上教程,相信您已經(jīng)掌握了Cutecut、AE Duik插件、3DMax等軟件的骨骼動(dòng)畫制作技巧,在創(chuàng)作過程中,不斷嘗試和探索,相信您一定能制作出令人驚嘆的動(dòng)態(tài)效果,祝您創(chuàng)作愉快!